VR青少年出版知识教育软件,以出版知识为核心,设计了一系列交互式的教育情节
体验者戴上头盔,深度沉浸于其中
面对各种诱惑,能够随心所欲地做出选择,每个选择都将导向不同的结果
通过后果体验的方式,使体验者深刻领悟出版物知识,为科普教育注入新的活力
课外书的诱惑时髦小哥哥向体验者发出去校外看书的邀请,环境设定在校门口,体验者通过VR手柄选择接受或拒绝邀请。 体验者选择留在学校,获得鲜花和掌声作为奖励,强化正面行为;体验者选择跟随时髦小哥哥离开学校,画面转变为黑白,象征选择可能带来的负面后果。 |
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盗版书的陷阱小哥哥向体验者展示没有期刊号的盗版书,询问是否要看,体验者通过VR手柄选择看或不看。 体验者选择不看盗版书,警察出现并表扬体验者的正确选择;体验者选择看盗版书,导致学习成绩下降,受到老师的批评。 |
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上网的影响书店老板向体验者提出用手机上网的建议,提出用牛奶换网费,体验者通过VR手柄选择同意或不同意。 体验者选择不同意用手机上网,获得认可和鼓励;体验者选择同意用手机上网,画面变为黑白,显示小学生沉迷上网后身体逐渐衰弱直至晕厥的过程。 |
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学校等教育场所 | VR研学基地 | 图书馆 |
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后果体验法 |
融入精心策划点击交互环节 |
沉浸高质量学习 |
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